Videojuegos y salud mental son un par de conceptos que, muy probablemente, no se encuentren ligados con demasiada frecuencia.
Sin embargo, como sucede en otras áreas de la ciencia y la medicina, los videojuegos pueden tener impactos muy positivos no sólo para tratar enfermedades psicológicas, sino también para explorarlas e, incluso, para hablar de ellos sin miedo a tabúes.
Esto es algo que deben de tener en consideración quienes deseen estudiar la carrera de psicologia, pues les permitirá expandir sus horizontes académicos.
Videjuegos y salud mental: el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice
En 2017, el desarrollador Ninja Theory lanzó Hellblade: Senua’s Sacrifice, un juego de acción y aventura que dio pasos ambiciosos en la exploración de la salud mental y la psicosis.
Senua, una guerrera que lucha contra la psicosis, no solo debe superar los desafíos físicos, sino también los que presenta su mente.
El galardonado videojuego fue un éxito. Pero también demostró al equipo que había un lugar, así como una necesidad, para más videojuegos que representaran cuidadosamente la salud mental.
Nuevos proyectos de videojuegos y salud mental
Ninja Theory está trabajando en una nueva empresa, llamada The Insight Project, para hacer precisamente eso.
El equipo utilizará la tecnología, el diseño de videojuegos y la neurociencia clínica para trabajar en nuevos métodos de terapia para los trastornos mentales.
En una entrevista con The Verge, el cofundador de Ninja Theory, Tameem Antoniades, calificó la empresa como una continuación del trabajo colaborativo que el estudio hizo con neurocientíficos y profesionales de la salud mental en Hellblade:
“La adquisición realizada por Microsoft de Ninja Theory, nos ha quitado mucha presión como estudio”, dice. “Así que dejamos de desarrollar juegos para otras personas, ya sabes, juegos de trabajo por contrato, lo que significaba que teníamos la oportunidad de comenzar proyectos completamente nuevos”.
La representación de una enfermedad mental en un videojuego
La representación de la psicosis de Ninja Theory, en la que alguien pierde el contacto con su realidad externa, se tradujo en la heroína de Hellblade, Senua, escuchando voces o viendo cosas que realmente no están allí.
A partir de su asociación con la fundación de investigación en salud Wellcome Trust, Antoniades dice que The Insight Project es “algo así como una hipótesis de que la tecnología de videojuegos podría ayudar a hacer visibles las cosas que antes eran invisibles“. Eso, a su vez, abre esas condiciones al diagnóstico, análisis y tratamiento, agrega.
Lo anterior sin mencionar que pueden comenzar a demonizarse condiciones mentales de las que antes no se hablaba, por temor a la verguenza y a la exclusión.
Te podría interesar: Descubre porqué estudiantes estadounidenses prefieren escuelas mexicanas y las dificultades educativas que enfrenta México.